- « Un modèle novateur de conception des dispositifs interactifs utilisant une approche centrée utilisateur : le designer en tant que médiateur »
Mitrha Zahedi, Manon Guité, Giovanni De Paoli
Faculté de l'aménagement, Université de Montréal - "De la caractérisation de l’expression de la demande à la conception innovante"
Stéphane Goria, Equipe SITE LORIA – Université Nancy 2 - "Une méthode pour intégrer les sensations utilisateurs en conception"
Jérôme PAILHES, Jean-Pierre NADEAU
TREFLE UMR 8508
ENSAM Esplanade des Arts et Métiers 33405 TALENCE Cedex - "Co-création: les apports du client créatif dans le design de produits nouveaux"
Robert VISEUR
Atelier n°2 « Méthodologie et utilisateur »
Un modèle novateur de conception des dispositifs interactifs utilisant une approche centrée utilisateur : le designer en tant que médiateur
Mitrha Zahedi, Manon Guité, Giovanni De Paoli
Faculté de l'aménagement, Université de Montréal
« Ce qui distingue fondamentalement le design de la géographie ou de la sociologie, c’est qu’il considère le monde comme un projet alors que les sciences le considèrent davantage comme un objet. »(Alain Findeli, 1998)
Cette réflexion est centrée sur les questions de conception, d’interactivité humain-ordinateur et de collaboration au sein d’une équipe interdisciplinaire. L’approche de design privilégiée est centrée sur l’utilisateur. Notre attention porte sur les activités de design et sur le rôle du designer dans le but de clarifier la problématique d’un nouveau dispositif interactif et d’en réaliser la conception.
Notre interrogation porte sur la dynamique d’échange au sein des équipes multidisciplinaires de conception. Deux études de cas ont alimenté cette réflexion pour proposer un modèle de conception facilitant la collaboration et l’échange entre les acteurs et pour permettre l’appropriation des connaissances qui positionnent l’utilisateur au centre de leur attention.
Faculté de l'aménagement, Université de Montréal
« Ce qui distingue fondamentalement le design de la géographie ou de la sociologie, c’est qu’il considère le monde comme un projet alors que les sciences le considèrent davantage comme un objet. »(Alain Findeli, 1998)
Cette réflexion est centrée sur les questions de conception, d’interactivité humain-ordinateur et de collaboration au sein d’une équipe interdisciplinaire. L’approche de design privilégiée est centrée sur l’utilisateur. Notre attention porte sur les activités de design et sur le rôle du designer dans le but de clarifier la problématique d’un nouveau dispositif interactif et d’en réaliser la conception.
Notre interrogation porte sur la dynamique d’échange au sein des équipes multidisciplinaires de conception. Deux études de cas ont alimenté cette réflexion pour proposer un modèle de conception facilitant la collaboration et l’échange entre les acteurs et pour permettre l’appropriation des connaissances qui positionnent l’utilisateur au centre de leur attention.
Processus de design, dispositif interactif, réflexivité collaborative, designer médiateur
Au cours des vingt dernières années, nous avons été témoins de l’émergence de produits et de services utilisant la technologie informatique. Comme nous arrivons à rendre continuellement, et de plus en plus, ces dispositifs intelligents, c’est à dire capables de produire des comportements dont nous attendons une fonctionnalité précise, il est également essentiel de se pencher en permanence sur la question du design de ces dispositifs et des interactions avec les utilisateurs.
Historiquement, la conception des interfaces humain-ordinateur a été menée par des ingénieurs s’adressant à une population experte. Aujourd’hui, nous profitons de l’expertise et des recherches des associations spécialisées en interaction humain-ordinateur et nous voyons apparaître des principes et des processus propres à ce domaine. Cependant, la contribution du design et particulièrement le rôle du designer dans la conception des dispositifs interactifs nous semblent essentiels : d’une part pour prendre en compte une diversité d’utilisateurs, leurs besoins réels, leurs limites et leurs désirs, d’autre part pour porter un nouveau regard sur les lacunes rencontrées et trouver de nouvelles solutions. Ces aspects sont au cœur de cette recherche.
La recherche dans le domaine de l’interaction humain-ordinateur a contribué aux nouvelles méthodes d’apprentissage, de travail, de collaboration et d’échanges sociaux. En référence à Arias et al. (2000), cette contribution se trouve au niveau du développement de la technologie (par ex. des composantes informatiques ou des logiciels de base), au niveau des techniques et des principes d’interaction (par ex. des interfaces graphiques et des recherches d’utilisabilité) et au niveau de nos approches du design (par ex. design centré sur l’utilisateur).
Cette recherche se concentre sur l’approche du design et sur la dynamique d’échange entre les experts et les non-experts participant à un projet de conception de dispositif interactif. En intervenant sur ces deux points, nous pensons qu’il est possible d’innover dans le domaine des interactions humain-ordinateur et d’influencer la direction des études et des développements techniques vers les besoins des utilisateurs. Le processus de conception des dispositifs interactifs est considéré, dans cette réflexion, comme une activité intensive d’équipe multidisciplinaire (Dourish 2004, Löwgren et Stolterman 2004). C’est donc dans un contexte social que nous allons étudier cette activité.
Benoît Gauthier (2003) cite J. W. Lapierre dans l’ouvrage Recherche sociale : « Les éléments d’un système social sont des personnes ou des groupes et les relations sociales sont des interactions entre ces personnes ou ces groupes ». Il ajoute : « Le social traite de l’homme dans ses relations avec les autres hommes ». Notre projet de recherche tend à approfondir l’impact de ces relations, donc la collaboration, dans la conception des dispositifs interactifs. Les données de cette recherche sont recueillies à partir d’études de cas, suivant une approche de recherche par projet.
Co-création : les apports du client dans le design de produits nouveaux
Robert Viseur
Les évolutions successves du marketing ont vu l'entreprise se centrer davantage sur leurs clients que sur leur produits. D'abord, en les adressant comme de petites masse d'individus peu différenciés (les niches ou segments) puis en tant qu'individus (approche One-to-One ). Pendant ce temps, les processus de conception devenaient parallèles, amenant la R&D, la production et le marketing à enfin travailler ensemble. Malgré cette évolution de l'entreprise vers ses clients, ces derniers sont pourtant souvent restés les grands absents du processus d'innovation, par exemple en matière de création de produits nouveaux. La question de leur présence ou, au moins, de leur représentation, a ainsi été soulevée. Reste que, pour beaucoup, le client n'a pas d'idées, et est même qualifié de "myope". Plusieurs éléments permettent cependant de dépasser cette première impression et d'amener les clients à devenir co-créateurs.
Premièrement, tous les clients ne sont pas de bon candidats à la co-création : il est intéressant de les cibler (utilisateurs de pointe, communautés d'experts, professions "créatives",etc).
Deuxièmement, l'exploration du feedback client peut être indirecte et se faire au niveau de la détection des besoins plutôt que des solutions proposées par les client.
Troisièmement,la manière d'interroger le client est importante : le client préfèrera réagir sur la base de propositions concrètes, tandis que des techniques spécifiques peuvent amener le client à entrer en créativité. Lapratique de la co-création sera illustrée par un ensemble d'exemples tirés dubsecteur automobile.
Premièrement, tous les clients ne sont pas de bon candidats à la co-création : il est intéressant de les cibler (utilisateurs de pointe, communautés d'experts, professions "créatives",etc).
Deuxièmement, l'exploration du feedback client peut être indirecte et se faire au niveau de la détection des besoins plutôt que des solutions proposées par les client.
Troisièmement,la manière d'interroger le client est importante : le client préfèrera réagir sur la base de propositions concrètes, tandis que des techniques spécifiques peuvent amener le client à entrer en créativité. Lapratique de la co-création sera illustrée par un ensemble d'exemples tirés dubsecteur automobile.
De la caractérisation de l'expression de la demande à la conception innovant
Stéphane Goria
Dans le cadre de la résolution d'un problème pour un tiers, il est nécessaire de pouvoir comprendre et discuter des interprétations à accorder aux concepts impliqués par ce problème. Cette problematique est la même que l'on soit dans un cadre de recherche d'information ou de conception innovante. Dans cet article, nous presentons nos propositions issues de l'aide à l'expression de probleme de recherche d'information pour les adapter à la conception innovante. Nos travaux se sont orientés vers la comparaisons d'interprétations d'un problème en privilégiant les stratégies de questionnement du besoin du demandeur lorsqu'un dialogue peut s'instaurer entre les deux parties prenantes (dans notre cas, le damandeur et le designer). Dans cette optique, nous nous inspirons de la theorie des mondes possibles utilisée par R.Montague pour sa sémantique intensionnelle. Dès lors, nous proposons une méthode de questionement fondée sur trois perspctives d'interpretation (but, échelle,et position) permettant de disposer pour toute expression considéré et des personnes chargées de sa résolution. 
Enfin, notre démarche nous fait associer un ensemble de solutions envisageables à un problème de conception en les associant à certaines interprétations du problème. Pour cela, nous disposons, notamentd'une matrice de solutions techniques avec un concept inspirée de la matrice TRIZ de G. Altshuller qui nous permet de mettre en relation des solutions techniques avec un concept donné. Une fois ces choix effectués, comme dans la théorie C-K, un ensemble de connaissances directement lié au problème de conception peut être généré.

Enfin, notre démarche nous fait associer un ensemble de solutions envisageables à un problème de conception en les associant à certaines interprétations du problème. Pour cela, nous disposons, notamentd'une matrice de solutions techniques avec un concept inspirée de la matrice TRIZ de G. Altshuller qui nous permet de mettre en relation des solutions techniques avec un concept donné. Une fois ces choix effectués, comme dans la théorie C-K, un ensemble de connaissances directement lié au problème de conception peut être généré.

Une méthode pour intégrer les sensations utilisateurs en conception
Jérome Pailhes & Jean-Pierre Nadeau
Cet article met en exergue les liens existant entre les fonctionalités du produit et ses charactéristiques sensorielles. L'application des outils de l'analyse fonctionelle permet d'identifier les fonction réalisées par le produit étudié, ainsi que des situations de vie appelées moments significatifs, dans lesquelles interviennent les sensations de l'utilisateur. Les outils proposés pae l'analyse sensorielle permettent entre autre, d'identifier des descripteurs à partir des caractéristiques sensorielles du produit liées à une situation de vie donnée. Notre pratique d'outils de ces deux discipines nous amène à proposer des liens directs entre les fonctionnalités et les caractéristiques sensorielles du prodit. Cette proposition est illustrée sur le cas d'application du ski en situation de vie "virage de base". Ces liens entre fonctions et caractéristiques sensorielles ouvrent le champ du développement d'une démarche mettant en évidence des relation entre des variables sensorielles quantifiées et des variables critère et/ou des variables de conception également quantifiées. Ces travaux doivent permettre à terme d'intégrer les sensations utilisateur en conception préliminaire.
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